Lovecraftesque
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Più Dettagli per i Narratori (Strutturare e Concludere, Creare gli Indizi, Gestire le Conclusioni, Conflitti) Empty Più Dettagli per i Narratori (Strutturare e Concludere, Creare gli Indizi, Gestire le Conclusioni, Conflitti)

Mer Mag 29, 2019 9:05 pm
STRUTTURARE E CONCLUDERE

Una scena non è altro che una parte definita della storia; può essere, e spesso sarà, la diretta conseguenza di quello che è accaduto immediatamente prima di essa.

Il Testimone stava seguendo delle impronte? Nella prossima scena scoprirà cosa c'è alla fine delle tracce. Il Testimone è partito in barca per visitare un'isola? La prossima scena sarà sull'isola.

Comunque non sentitevi obbligati. Potete tagliare direttamente a qualcosa di nuovo, saltando gli eventi ai quali non eravate interessati. Si può narrare una carrellata di eventi prima di tornare a concentrarsi sul luogo o sul momento della nuova scena. Lo stesso per una scena appena cominciata: non deve necessariamente essere relegata ad un singolo luogo e momento.

Quindi quando si conclude una scena? Essenzialmente, quando i Requisiti di Scena sono soddisfatti. Potreste voler ricapitolare la storia per arricchire la scena: gli sguardi terrificati sulle facce degli astanti dopo un evento particolarmente inquietante, lo scricchiolio dei passi del Testimone mentre si inoltra nello spaventoso scantinato.

Ma a parte questo, una fatto quanto dovete, fate procedere le cose il più velocemente possibile[/b].


COME CREARE GLI INDIZI

Un Indizio è qualcosa di strano. Qualcosa che, dal momento in cui lo vedi, sai che concorrerà alla storia. Ma è anche qualcosa che il Testimone potrebbe giustificare razionalmente.

All'inizio del gioco un Indizio potrebbe essere praticamente qualsiasi cosa strana, fin tanto che ispiri intrigo, sconcerto o paura piuttosto che (per dire) divertimento. Dev'essere qualcosa che il Testimone noterà, anche se dovesse trascurarlo sul momento.

Se siete a corto di idee, riesaminate le Conclusioni alle quali siete giunti. Come potrebbe manifestarsi l'orrore? Pensate a quali dovrebbero essere i prossimi avvenimenti, e a come potrebbero attirare l'attenzione del Testimone. Potete fornire le informazioni indirettamente: un articolo di giornale che tratti di strani avvenimenti, un pettegolezzo ascoltato, un amico che chieda aiuto. Allo stesso modo, non sottovalutate il ruolo delle coincidenze. Sentitevi liberi di far capitare il Testimone nel mezzo dell'orrore per pura sfortuna.


COME GESTIRE LE CONCLUSIONI

Quando Saltate alle Conclusioni, state provando a decidere cose sta veramente succedendo in questa storia.. Fate questo dal vostro punto di vista, come spettatori, non da l punto di vista del Testimone, quindi senza razionalizzazioni e illusioni. Sapete che si tratta di una storia dell'orrore, quindi rendete la vostra teoria spaventosa.

Decidete queste tre cose:


  • Chi o cosa è responsabile delle stranezze viste finora? Un ragno mostruoso? La reincarnazione di un antico stregone? Una razza aliena? Uno strano e potente artefatto?
  • Cosa sta facendo in questo momento? Il ragno sta divorando i bambini del posto? Lo stregone sta provando a evocare un demone per piegarlo al suo volere?  Gli alieni stanno provando a riparare la loro astronave per tornare a casa?
  • E, facoltativamente, cosa succederà se questa persona o cosa è lasciata indisturbata? Il ragno costruirà un nido, deporrà le uova e sguinzaglierà una nidiata di giovani ragni? Lo stregone prenderà il controllo della cittadina con l'aiuto del suo servitore demoniaco? Puoi continuare senza rispondere a questa domanda, per la risposta "continuerà a portare avanti ciò che sta già facendo" spesso è sufficientemente orribile



Gli Indizi da soli non basteranno per dare risposta a queste domande, quindi siate creativi e fornite risposte personali. Questo vuol dire Saltare alle Conclusioni!

Evitate conclusioni che rendano complicato coinvolgere il Testimone nella storia. Per esempio, se il Testimone è in viaggio, legate l'orrore a quel viaggio, o forse alla sua destinazione. Mentre annotatele vostre conclusioni, pensate a cosa potrebbe succedere in seguito. Si tratta di qualcosa in cui il Testimone potrebbe essere coinvolto o potrebbe scoprire? Se la risposta è no, ripensatele.

Con l'introduzione di nuovi Indizi, le vostre Conclusioni verranno messe in discussione. Quando succede, potete modificare le vostre precedenti Conclusioni per adattarle ai nuovi Indizi o scartarle per sostituirle con qualcosa di nuovo. Non abbiate paura di gettare via le vostre vecchie Conclusioni, è sin troppo facile arrivare a teorie irragionevolmente contorte e questo non vi aiuterà a creare nuovi Indizi o un Orrore Finale


CONFLITTI PER I NARRATORI

Conflitti del tipo che si vedono in molti giochi di ruolo non costituiscono un elemento importante in Lovecraftesque. Il gioco tratta di un Testimone che scopre gradualmente una terribile verità e, alla fine, la maggior parte delle volte, si rende conto che è al di là delle proprie possibilità fare qualcosa in proposito.

Così è generalmente ovvio cosa il Testimone possa fare, cosa non possa fare e cosa possa provare senza riuscirci. Quando questo è meno ovvio, spetta al Narratore decidere cosa succede. Questa sezione fornisce linee guida su come prendere queste decisioni.

Il caso generale:


  • Il Testimone dice di provare a fare qualcosa, il Narratore decide se riesce o meno, rispondendo semplicemente che l'azione riesce/fallisce o aggiungendo dettagli al risultato e spiegandone le conseguenze
  • Tendenzialmente il Testimone dovrebbe riuscire, eccetto quando risultasse poco realistico o rimuovesse prematuramente la distanza narrativa dalla storia; soprattutto se avrete stabilito che il Testimone possiede abilità rilevanti. Questo gioco non è incentrato sul successo o il fallimento di fronte alle sfide
  • Attenzione ad azioni che possano spezzare la tensione o spingere la storia in direzioni noiose. Per esempio, se il nostro Testimone è rimasto bloccato in un luogo remoto perché la sua auto è guasta, concedergli di avere successo nel ripararla gli permetterebbe di evadere da una situazione drammatica e allontanarsi dal luogo in cui magari avreste voluto ambientare la scena
  • Questo non significa che debba fallire definitivamente: nell'esempio qui sopra potrebbe avere bisogno di un pezzo di ricambio ed essere passato per una vecchia, sgangherata officina pochi km prima, si tratta solo di una breve passeggiata...chissà cosa succederà durante il cammino o nell'officina...



Occhio alla sospensione dell'incredulità: le storie di Lovecraft riguardano perlopiù persone comuni, magari esperti, ma gente normale con le sue umane fragilità. Non dovrebbero improvvisare mosse ninja o lanciare palle di fuoco. Se qualcuno chiede di fare qualcosa e pensate che non avrebbe alcun senso che ci riesca, ditegli che ha fallito.

Sentitevi liberi di ricorrere in egual misura a spunti narrativi (il Testimone possiede l'abilità, gli strumenti o si trova nelle circostanze per riuscire), drammatici (se vincesse, la storia avrebbe fine, quindi fallirà) o al capriccio. Provando comunque, ovviamente, a garantire vie di sviluppo per la storia. Una porta chiusa è interessante, vorrete sapere cosa c'è dietro. Se diventa rapidamente chiaro che non c'è niente che un personaggio possa fare per riuscire a vedere cosa c'è dietro, la situazione smetterà di essere interessante. Forse se si nascondesse nell'armadio e attendesse l'arrivo di quella donna con la chiave...?

Soprattutto non vi bloccate: prendete una decisione e proseguite. La risoluzione dei conflitti non assume un ruolo centrale in Lovecraftesque, quindi se vi capita di riflettere su una decisione abbastanza da generare un silenzio imbarazzante, ci state pensando troppo.

Conflitti fisici.


  • Sono inusuali, la morte è un'opzione, ma non così interessante (con rare eccezioni) e con diverse alternative, dal far perdere i sensi a qualcuno a permettere ad una delle due parti di bloccare o catturare l'altra, ad una tregua o una fuga
  • Naturalmente anche i danni fisici fanno parte della narrazione, sempre con parsimonia: troppe ferite o troppo gravi rischiano di rallentare inutilmente la scena.
  • Se il Testimone si è cacciato da solo in una situazione nella quale sta perdendo una battaglia, potete offrirgli l'opportunità di fuggire, scelta spesso appropriata
  • Entrambe queste opzioni sono adatte tanto al Testimone (svenimento/cattura e fuga) che ai suoi avversari
  • In un combattimento con un mostro, il Testimone potrà al più ferire leggermente o spaventare la creatura, non di più (a maggior ragione se si tratta dell'Orrore Finale, enormemente più forte di lui)
  • Se il Testimone si arrende o corre via allora è abbastanza lecito che la scampi illeso, la fuga è un'esperienza salutare



Quando il Testimone svolge attività investigative, lasciate che abbia successo. Avrete la perfetta opportunità per rivelare un Indizio. Naturalmente avere successo non vuol dire ricevere tutte le informazioni!

Quando un Testimone prova a convincere qualcuno di qualcosa sei libero di lasciarlo vincere, sebbene nella maggior parte dei casi -per quanto possa essere affascinante o convincente- è improbabile che riesca a cambiare radicalmente la propria posizione. Come nella vita reale, la gente non ha la tendenza a cambiare opinione o a tradire i propri principi con facilità. Questo non vuol dire che la persuasione debba essere inefficace sempre, solo che non dovete sentirvi costretti a farla funzionare.
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